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[分享] 戰士的坦克經驗

o熊貓o 發表於 2009-8-11 21:42:45 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |
在這我說一些自己當坦克的經驗。

1.永遠面對敵人:
這是操控戰士一個很重要的技巧。
原因是來自背後的攻擊,不會作出閃躲,招架,格檔判定。

這一點路上隨便找一隻怪就可以立刻實驗。我在暴風城外拉了三個LV10迪非雅盜賊。我防技400,三種防禦動作加起來50+%。面對它們三人圍攻,戰鬥紀錄機乎全是各種抵檔和未擊中。大約只有10%以下的機率會受傷。
然後我轉身背對它們,結果砰、砰、砰……一排傷害數值冒出來,偶爾出現一次未擊中,大約只有10%機率不會受傷。

把這個情形向上延伸,拉到同等級的副本戰鬥中:
這一刻戰士穿著全套史詩級防禦裝備坦怪,他擁有傲人的50+%三種抵擋動作, 但是必須在「面對敵人」的前提下。
如果戰士背對敵人,或是有其他的攻擊來自背後,那戰士就會完全承受所有傷害。

戰士一身防禦裝備的額外加權數值,在受到背後攻擊的情況,全部等效為「零」。

可以這樣講:戰士全身的史詩級防裝,當背後被打時,全部等於綠裝。
而且被爆擊率也很明顯提高,或許是百面骰的設定下,三種抵擋動作全無後,被爆擊率就佔了大幅空間。
也或許跟「防禦技能」的削減也有關。最近看過一篇文章說:背後被打,「防禦技能」會以比本身還要低很多的級數在計算,被爆擊減免率也算在其中。

我自己在團隊副本時,也一直在留意這點。我發現,只要我不小心背後挨打,幾乎都是被爆擊的大型紅色數字。二連甚至三連爆我就有倒地危險。

以上是我的觀念,在實際操控中,會遇到背後被打的情形有以下幾點:
戰士坦一隻怪,但有旁邊還有其他怪物在攻擊自己。可能是另一隻強怪,也可能是一大群AE怪。

如果是強怪,那必須確保它不是攻擊自己背面。
有些情況會需要一戰士坦兩隻以上強怪,輪流切換怪物作仇恨時,也需要面對它才能攻擊它。嘗試找出一個方位,按tab鍵就能鎖定攻擊,而不需要轉動方向。
這也是戰士面對複數怪,有時候坦的下,有時候被打趴的原因之一。

有些戰士衝鋒進一群怪,瞬間被秒殺。
但是有些老練戰士,衝鋒進怪物堆裡,可以拖整群圈成一團讓法師冰腳後AE。
決定性關鍵就是:只有前方的攻擊能擋住,來自背後的攻擊會全部吃下。
移動位置,修正方向。永遠讓自己的敵人位於前方。

魔獸怪物的AI設定特殊,只要自己一移動,怪立刻按照相對位置跟著跑。也就是說我背後被打,我往旁邊跑幾步,它還是會跟隨在相同方向繼續從背後打我。
想要讓怪站在自己希望的方向,面對希望的方位,需要花點時間去研究。這是接下來我要談的經驗。

2.怪物軸心:

每一隻怪都有它的中心點,一個判斷它面對什麼方向的軸心點。
體型不同的怪,軸心位置也不同。

MC裡的狗和火焰守衛,會對著自己和後面整群團隊扇形噴火,更糟的是有些狗會昏人,四元素群中的石頭元素也會昏人。戰士被昏就無法動作,後面整群人也跟著被烈火焚身。

一隻衝過來的噴火怪物,在它噴火或是擊昏人後噴火之前,可能只有2-3秒的時間可以改變它的方向。戰士如果平行移動,怪也會跟著平行移動,還是會燒到整團人。

對應的方法就是朝它的軸心點斜斜衝過去,只要戰士在軸心之右,怪物就會轉右。戰士在軸心之後,怪物就再也噴不到隊伍。
重點是:戰士不論往哪邊跑,怪物都會跟在相對位置跑。唯獨衝向怪物,「怪物不會往後退」。

「怪物不會往後退」。

是的,戰士往東南西北跑,怪物就跟著東南西北跑。只有衝向怪物,它不會倒退跑。這就是讓怪物轉向最直接最有效的方式---切軸心。

上古熔火惡犬在後頸,火焰守衛在整團火的正中心,奧妮克西亞大約在腹部肚臍位置,但不要切奧妮……太靠近前爪會被擊飛消仇恨。
切過軸心讓怪轉向後,記得自己也要立刻轉向面對怪物,不要讓背後挨打。

之後還會遇到一個問題,戰士如果和怪物身軀重疊,怪物會在沒有改變目標的情況下,自己向後轉身走兩步再轉回來。轉身的期間如果噴火也是不太妙。
有兩種方法避免:一種是切軸心後,向後退幾步拉開距離。
另一種是以怪物的軸心點為圓心,半徑固定的圓周路徑移動。它的操作方式就像這樣:按下左平移鍵,同時按住滑鼠右鍵往右移。就能形成一個圓周形移動。

3.嘲諷:

世界上有許多魔人級玩家,專門測試一切技能的運作公式。嘲諷的運作方式也有魔人測試出來。

簡單的說,嘲諷是將戰士的仇恨值提升到當前仇恨列表第一位,強制攻擊戰士5秒(實際上大約只有3秒)。提昇到第一位的意思就是:戰士獲得目前仇恨最高的人等值仇恨。
但是受制於轉移目標需要110%仇恨(遠程130%)的關係,往往戰士嘲諷後,如果沒有作任何仇恨技能,怪物又會轉頭打別人。
所以當戰士嘲諷怪物後,必須立刻作高仇恨攻擊。

例如我自己在追一隻亂跑的怪物時,我會先看自己的怒氣有多少。如果太低就開血性。萬一血性CD中,那就要有嘲諷後怪物會轉頭的準備,或是先砍幾刀累積怒氣再嘲諷,之後立刻接一擊盾猛,再開始上破甲,這樣做怪幾乎不會跑掉。

在戰鬥中,怒氣隨時在100滿點的狀態,表示這位戰士不常放技能,有摸魚嫌疑。
而怒氣總是用光的戰士,遇到突發狀況無怒氣可用,也不是稱職的戰士。

戰士和一個隊伍打久了,慢慢會感覺到自己和隊伍的相對仇恨。
可以感覺到:眼前的怪大概給它多少仇恨,直到怪物被打死都不會OT,怒氣可留著用來對付下一隻怪,再多餘的怒氣就可以放個盾檔減低些傷害,或是怒吼一下。
隨時保留可以放猛盾或是英雄打擊的怒氣值,最低底限要隨時保留能放懲戒痛擊的10點怒氣。

寫到這裡我越來越覺得我的文法怪怪的,看起來好像是翻譯英文似的硬邦邦……講個笑話好了,有一個美國笑話說:當你和一群人被怪獸追殺時,你不用跑贏整個隊伍,你只需要跑贏地精。

戰士也是。
不用給自己太大壓力,戰士不需要比贏整個團隊,戰士只需要贏仇恨值第二名的那位就可以。

4.協助控場:

團隊中,MT負責坦第一隻怪,2T負責坦另一隻怪或是輔助MT。而3T之後的戰士職責,就是「確定沒有非坦克人員被攻擊」---這也是我一直遵循的教條。

「介面設定-->進階選項-->目標的目標。」一個戰士如果沒有打開這一個選項,也沒有使用功能類似的UI的話,那這一位戰士不是最強就是最爛戰士。

看到一隻大怪獸在貓一位有沒有怒氣值的隊友時,嘲諷把怪抓過來是戰士的天職。

有時這一隻怪可能是要控場:變羊,放逐,或是冰起來……暫時不應該攻擊它。那麼我的做法是:嘲諷並給它一擊盾猛後,按下esc取消攻擊,或是轉身橫向移動去坦另一隻怪---為什麼用橫移?答案是不要讓自己背後挨打。

這種做法,比眼睜睜看著脆弱的法師,術士,一邊挨打一邊唱控場法術要來的穩定。或許第一刀會破羊,但至少以後是戰士承受傷害,隨時可以補第二發羊。
如果是要用冰凍陷阱,那就嘲諷後不攻擊,使用挫志怒吼來作仇恨。技術高明的獵人,不會讓戰士有任何擔憂。當然這樣的戰士,天賦不能點出重傷。

戰士要確保整場戰鬥中沒有非坦克挨打,但某些AE的場合,十幾隻怪絕不可能全數吸住。這時確保每一隻經過自己身邊的怪,都有挫志怒吼和刺耳怒吼兩個debuff就是戰士的職責。

這就是協助控場,技術更頂尖的,可以昇華到全部坦下……不過那也限於穿神裝打次一階副本……

5.定位:

一個稱職的戰士,不一定總是站在第一線。一個團隊中,非MT,2T的戰士,不建議一股腦的全程跟著MT打,MT打誰就跟著打誰,後面發生什麼事看不到也不去管……

坦克戰士不要擔心被懷疑摸魚,不需要看到怪獸來就上前跟著人群打。

我自己被安排3T的時候,開戰後如果有兩隻以上怪物,例如熔核巨人,我都站在隊伍中央,跟牧師法師站在一起。因為巨人會擊飛降仇恨,後排容易OT,巨人的移動速度跟獅鳩獸有拼,我站的位置剛好OT第一時間就嘲諷坦住巨人。另外有時候突然衝來的不是巨人,是小狗狗或是其他小火焰,小石頭……

坦克戰士不用執著於上前拼微薄的傷害輸出,也不要老是跟著近戰人群趴趴走。

坦克戰士是一道防線,關鍵字是「防」,選一個位置站定位,讓明眼人一看就知道那個位置是能第一時間控制意外的地點。

當然,只限MC以上團隊副本,小副本別摸魚。

6.裝備:

戰士靠裝備吃飯。空有技術而沒有對應等級的裝備,無異於用指甲雕刻石頭。

戰士是天生的裝備收藏家,早期打BBSSD時我致力於收集四種套裝:防裝,爆擊裝,火炕裝以及戰士的勇氣套裝。之後則收集暗抗,自然抗,冰抗裝……物品欄全部是裝備。

其中「防裝」這一套裝備,打到現在ZG,RAQ,MC,BWL之後,我感覺戰士不能只穿同一套防裝。
針對不同敵人換穿不同性質的防裝,是我現在研究的課題。

大致上,面對「數量多」,「傷害力中低」的戰鬥,例如ZG,AQ某些小兵,穿上防技裝,血神徽記盾牌,以高格檔值大幅減低傷害。
而面對「單一攻擊力強大」,「高魔法傷害」等頭目級敵人,就要穿高耐力值裝備,以免自己突然受到巨額傷害,治療師來不及救回。

兩種配裝只差別項鍊,戒子,盾牌,飾品。

MC後段需要高額火炕。
BWL很多地方需要火炕,防技,耐力兼顧。

在搭配防技,耐力,抗性三種取向取捨時,需要顧及兩個條件:
a.防禦技能25為一階。
b.抗性315為最佳頂抗。

「防禦技能25為一階」這一點,經過無數專業玩家反覆測試後得出的結論。雖然我們換上一件+5防技的裝備後,打開技能書確實看見招架閃躲率數字增加,但就連官網也證實:防禦技能確實以25為一階,不滿25的防禦技能不會運作。

「抗性315為最佳頂抗」這一點我是閱讀許多篇文章而引用之。
魔獸的抗性計算特殊,並非單純越高抗性越高抵抗,而是呈一種階梯狀波動,在315的時候可以達到最佳效率。
如果超過這個值,例如360以上,能抵抗的傷害值和315相差不多,為了稱抗性而犧牲的耐力和防禦能力,兩者相比顯得不值得。

網路上有篇文章提出一個數字:75。
坦MC10王,每一次火焰傷害,火抗315和360,只差別75點傷害。

而我自己坦10王的感覺,315和360兩者差別的確不大。但是315抗我可以多出500點左右的生命值。

目前在MC,BWL環境一共配了四種裝:
高防型:配到400防技。三種抵擋率60%
高耐型:一樣400防技,三種抵擋降到50%主撐耐力。比前者多了約700生命值。
315火抗裝。
200火抗防耐兼顧型。

一鍵換裝UI真的很方便,否則真的會換到手軟。身上滿滿的全部是裝備,這也算是戰士的苦處……我如果用墓地直接復活,修裝費搞不好可以買一瓶泰坦。

對於裝備部分我只能介紹到這個程度。我的裝備只有T1級。所以防技和耐力目前無法再往上提昇。

7.天賦:

一般團隊招募一個防戰,通常是觀念>裝備>天賦的評量標準。這麼說的確是很客觀。但是我覺得裝備和天賦應該對調成:觀念>天賦>裝備。

怎麼說呢?

裝備不是那麼好收的,以我自己為例,T1裝前後就打了半年MC,寫這篇文章的此刻仍在還負分。也因此T2裝我算是半放棄,要我再花半年週週上班,還要跟人拼骰子鬥分數,我不打算這樣搞自己……題外話。

而天賦隨時可以去找訓練師重置。

一個真正好的戰士,他的三樣素質是這樣的:觀念=天賦=裝備=技術。

身經百戰後,才能真正了解哪些天賦實用,哪些天賦是關鍵。

務實來講,「防禦系天賦」增加的是戰士的仇恨值。除了破斧沉舟這一個天賦是回血保命技以外,其他都是強化戰士的仇恨輸出力。

戰士要活命,靠的是裝備和治療師,天賦對於戰士的生存能力幫助不多。

要推倒王,第一條件是坦克能存活,第二條件是坦克不能被治療到OT,第三就是在全隊的魔力資源耗盡以前,必須達成多少傷害輸出才能推倒王,而戰士始終不會被OT。

在坦克能存活,怪物又不會被OT之後,戰士實際上輸出多少仇恨其實就不重要了。好比說一隻王坦全程,傷害+治療直到王倒下,主坦需要輸出10000點仇恨。主坦A輸出了12000點,成功推倒王;主坦B則輸出18000點仇恨,一樣推倒王。
兩者結果沒有差別。

所以有人提倡防禦系天賦不用點滿,只需要點出必要天賦即可。31/4/16的天賦配法很受歡迎,有致死打擊的戰士傷害力比防戰強三倍以上,主坦在副本外也能種種田,打打戰場。

這裡我提出我的想法:

TANK---坦克這一個名稱不應該只是簡單定義成「肉盾」---負責挨揍的人。

一個好的坦克不單只是簡單的被打被補血。他除了要能「耐的住怪」外,還需要能「留的住怪」,他必需要能跟上隊伍的強度。

何謂跟上隊伍強度?

一個打熟副本的隊伍,追求的是速度。

拓荒時期,全隊要等戰士做好仇恨再開打。
進入種田時期後,就是反過來戰士仇恨速度要能跟上團隊傷害力。

理論上當然要等破甲三。
但是在熔火之心副本裡上班上了半年,一草一木……更正:一火一石全部嘹如指掌,副本裡近百隻怪,誰有閒情逸致每隻都等破甲三?

這是滿現實的狀況。

雖然團長會罵:後面不要OT。
但是那當下其實也是罵戰士仇恨快一點,穩一點。

說那麼多,其實也不過是最簡單的道理:吸住怪獸。
不只吸住,還要吸的很穩。
不止一隻吸的很穩,後面幾百隻都要吸很穩,整個副本都要靠戰士吸穩。
當然,也不是只有今天。往後一個月,兩個月,三個月……比照辦理,而且要更強。

……累啊!!!!!

戰士不單是要贏怪獸,還要贏自己的隊伍,而且必須一直贏下去。

這時就要回想剛剛說的跑贏地精的笑話:戰士不用更整個隊伍拼仇恨,只需要跟仇恨值第二名那位拼就好……放輕鬆點,事實上我也經常被地精跑贏,不過地精和團長都不太高興就是……

這或許也是一種互相競爭,讓人向上進取的現象。戰士在這環境中被迫精益求精,仇恨輸出力越來越高。

好,回到主題:天賦。

開頭就說過:防禦系天賦強化的是仇恨輸出力。

想要活命,請善待牧師,擦亮裝備。

我目前的天賦配置是:預知,強化盾牌格檔1,挑釁,破釜沉舟,強化破甲,強化嘲諷,強化盾晼A單手武器專精,盾牌猛擊,總共33點。其他兩系點出殘忍,怒不可扼,刺耳怒吼;招架,戰術掌握2。沒有加註數字表示點滿。

我挑幾個特別的天賦來談:

預知:在前期是必點天賦,當戰士裝備開始邁入T2以上,只靠裝備就能達到防技425,或是400,就可以依照自己的裝備決定要點多少。

破斧沉舟:一個好坦克不能完全依賴治療師,要有能力自保。坦怪中看見自己生命值閃紅見底,那一瞬間就應該立刻灌下補品:極紅,治療石,開盾晼A甚至荊棘谷競技場的飾品。破斧沉舟也是一個保命技能。

有一篇文章說過:戰士倒地時,如果身上的極紅,治療石,破斧,盾晼A有任何一個不在CD中,那戰士就應該為自己倒地負責。

強化破甲攻擊:點滿怒氣值-3。破甲是主要仇恨技之一,需要怒氣才能發動。

我自己曾經洗過31/4/16天賦來實驗,感覺很不習慣,首推就是破甲。3點怒氣看起來應該是沒有差別,但實際上,戰士的技能很殘酷,少一點怒氣就不能發動,少這一點怒氣,就必須等自己下一次攻擊,或是等怪物下一次攻擊自己來獲得怒氣。

但是自己不一定會命中怪物……甚至怪物也不一定會命中自己……

我無數次瞪著13、14點的怒氣猛按破甲,但沒怒氣就是沒怒氣,然後怪物果然OT,嘲諷吸回來還是沒怒氣,三秒後再度OT,團長這一回就是罵戰士破甲太慢……

是的,熔火之心會缺怒氣,而且缺的都是在致命危機的關頭。

破甲五需要75怒氣,強化破甲則需要60。帳面上看似乎兩者只差別一次,但是實際上差別很大。
強化破甲兩次後,就多出可以放復仇的怒氣;強化破甲五次後,盾猛也幾乎立刻就能接著打出。強化和沒有強化的破甲,差異遠不止帳面上的1/5。
再加上當時我31/4/16天賦,沒有盾猛,復仇又不能掌握……用盾擋觸發復仇?就已經沒怒氣哪來盾擋……下過一次副本我就深深感覺強化破甲的威力。

盾牌猛擊:最強仇恨輸出技。戰士的仇恨輸出靠著盾猛而一飛沖天,任誰也追不上。

在怒氣足夠的前提下,戰士最高仇恨輸出連續技的口訣:英打長駐,盾猛復仇CD中破甲。

盾猛,破甲,復仇,英打---這四樣仇恨技能交互使用下,漸漸的可以感覺到自己仇恨輸出和隊伍的相對比例。能在坦怪中知道什麼時機可以放盾擋,可以怒吼,甚至知道即將OT,提前先制嘲諷。
有時後我一擊盾猛下去未擊中,心裡就想慘了……果然怪物在一秒鐘後轉身,但是隨即就讓我嘲諷回頭,一步都沒動過。

不止操控技巧要練熟,對戰士的仇恨技能也要很熟。當自己知道每一擊有多少仇恨,隊伍成員每一秒會有多少仇恨後,慢慢的戰士就能掌握……掌握什麼呢?嗯嗯……真理之門(?)

我們隊伍曾經遇過四巨人,二石頭元素,外加一頭狗……當然之後要狠狠臭罵引怪的人,但是最後我們存活下來……

同樣是能坦住怪的戰士,當遇到突發狀況時,擁有這種戰士的隊伍存活率相對較高。而這正是坦克戰士終其一生的天職:保衛團隊。

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我仍在學習中,歡迎對內容提出討論。能夠學到更多戰士的技巧,是我發表這篇文章的心願。
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sigma3210 2009-9-13 17:54:21
非常感謝您的分享,推推推!!!
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john790623 當前離線
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john790623 2009-11-1 08:05:24
呼呼~~謝謝大大的分享讓我知道這麼棒的東ㄒ嚕!!!!
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josh92939 當前離線
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josh92939 2009-11-24 11:39:20
雖然好像是很久以前的版本
還是學了不少東西....
謝謝分享
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楊~ 當前離線
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adam1004 2010-3-7 14:15:23
這篇文章好像是從某某網站上來的  怎沒有說明出處@@
初玩坦克的人可以看看這篇縮然有點時間了 不過還是可以參考
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bobonok456 當前離線
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bobonok456 2010-4-1 14:27:53
謝大大的分享~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
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jr0643 當前離線
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jr0643 2010-4-11 12:05:17
呼呼~~謝謝大大的分享讓我知道這麼棒的東ㄒ嚕!!!!
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呼呼~~謝謝大大的分享讓我知道這麼棒的東ㄒ嚕!!!!
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keydragonkimo 當前離線
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keydragonkimo 2010-6-2 10:10:44
非常謝謝大大分享  我又可以去試試
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