武士全剖析
以下僅為個人經驗,若有錯誤還請指正
感謝玩家混水摸魚提供部分技能資料
基本信息
1代的猛將太霸道了,於是2代武士就有點平庸了
可帶士兵2名,可使用武器長兵、重兵、短兵、投擲類武器,反猛已經不復存在了。
武士的路線很單一,都是近戰類型,其中又分為三大類,即長兵、重兵、短兵。
武士的通病
都有很高的瞬間輸出,但持續輸出極弱;
目前還未有煉精化氣技能,氣一旦使用完後,將是一個尷尬的存在。
長兵
優點:旋櫻360度攻擊(半徑接近4人位)只要有足夠的補給,升級速度位於所有職業之首;可裝備小盾,同時有盾熟練支持,防禦有保證,在缺少MT的情況下,可以客串
缺點:在沒有足夠補給的情況下,不能很好的發揮旋櫻的威力,直接影響到升級速率;
重兵
優點:重兵武器攻擊最高;專長方面增加重兵攻擊的技能有兩項,比長短多出25攻擊;裂地的攻擊軌跡和一擊類似,容易上手
缺點:缺少盾牌的格擋和防禦,生存能力令人質疑;群攻效率低,必殺裂地的攻擊範圍為前方約三人位,僅為前方約150度
短兵
優點:可裝備大盾,加上盾熟練,有最出色的防禦;升級時由於高防,省藥水;武士的必殺中包含兩個嘲諷類的技能,短兵系武士可以擔當MT的位置
缺點:攻擊低;群攻效率低,必殺斬鐵範圍為正前方約5個人位,範圍與裂地相差無幾。
註:短兵可以攜帶兩把,攻擊力取武器均攻的平均值,但可以擁有武器的能力點加成。例:一手帶均攻為23的短兵,一手攜帶均攻為17的短兵,實際增加攻擊僅為20,不如攜帶單手短兵
加點方式
武士的加點,就目前來看,專長修兩系是可能的,且所有的必殺技加成都只包含武力點數,於是所有加點都是圍繞著武力和體魄來分配的;武士不推薦帶兵,兩兵的代價是升級只剩60%經驗,即升級需要多花費接近一倍的時間,後期可以直接買成品兵,不過成品兵的價格就目前來看,不是普通玩家所能承受,且購買士兵後,依舊無法提升士兵等級。
關於屬性點
武體
很大眾的點法,就是主武力副體魄,追求攻擊最大化同時兼顧生存能力,在國戰方面優於其他點法
體武
這就是2代與1代的不同點了,2代中,打王方面,輸出永遠跟武士挨不上邊,武士在打王方面,只能承擔MT的責任,暫時目前的王(開到72等 段浪)都可以由武體短兵武士頂住,但是以後的王就很難說,現在尚未清楚嘲諷技能是否對人物有效,倘若對人物有效,體武更是國戰不可或缺的職業
武體反
不才在下就是這種加法.....
武體的衍生加法,由於現在反應附加的屬性沒有具體的公式表明,但是反應附加的屬性實在太多,於是將這個加點方式也附上,在武力需求點數過高的情況下可以選擇反應分擔,在升級方面也有不錯表現
關於專長
無論任何專長,以下幾種技能都是不推薦加的
剛擊精通
怒擊精通
續命決
同心精通
手戟精通
部分一階必殺精通
這樣一來,專長的加點就比較明確了
國戰類
前20點點滿長精通、重精通
10點點滿協力精通
30點點滿本草心得、剛力、凝神修養精通
最後10點依照國戰及升級需求可以選擇裂地精通,或是旋櫻精通
打王類
20點點滿短精通、長精通
10點點滿盾熟練
20點點滿協力精通、本草心得
10點點滿凝神修養精通
最後10點依照打王及升級需求可以選擇點穴或者是旋櫻精通
說明
關於長兵精通,沒長兵就沒法達到效率練級的目的,群英系列的等級永遠都很重要
協力精通可以點,也可以不點,畢竟點滿了25%的協力加成,預計為5點攻擊5點防禦,不痛不癢
本草心得和凝神修養精通必點,藥品有CD時間,回覆量的多寡就很重要,這關系到生存問題
續命決這個專長很讓人頭疼,它的回覆必須要在休息狀態下才有作用,於是也不考慮
剛擊、怒擊、手戟 都是攻擊型的武將技,傷害過低,於是也不考慮
打王類的最後10點之所以投資在點穴而不是斬鐵,因為點穴專長有幾率暈眩
連刺精通和碎巖精通,實用性並不大,於是也不在推薦加點的行列
註:以上加點僅為測試過的推薦加點,加點並非一成不變,由於三國2屬性點的更改過多,因此屬性點要如何發揮最大的功用,還是需要通過自己的理解以及長期的嘗試。
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