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[新聞] 深入剖析國人自製《風色幻想 Online》 專訪研發商弘煜科

mj001415 發表於 2009-7-29 20:09:07 | 只看該作者 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |
由國人自製、以同名單機大作故事背景研發的線上遊戲《風色幻想 Online》,自從公開研發計畫後,受到不少玩家關注,封閉測試將於近期登場。《風色幻想 Online》研發團隊弘煜科技近日接受巴哈姆特 GNN 專訪,剖析遊戲決定跨入線上世界、美術設定、遊戲系統多樣設定想法,研發團隊同時說明屆時玩家可體驗到封測內容。

◆ 《風色幻想》跨入線上遊戲世界的想法

問:《風色幻想》系列為何從單機版跨入線上版?線上版如何延續《風色幻想》系列帶給玩家的故事?如何同時滿足原本《風色幻想》迷與之前未玩過《風色幻想》玩家的期待?

弘煜科技答(註:以下以「弘」代表弘煜科技):《風色幻想》系列其實從《風色幻想 Ⅳ∼聖戰的終焉∼》製作前期,就已經開始逐步進行線上遊戲化的規劃製作。一方面是《風色幻想 Ⅳ》剛好是《風色幻想》第一個系列完結作品,另一方面則是因為弘煜科技事業原本就一直有在涉獵製作單機以外類型的遊戲,自然而然就開始這一連串的研發計劃,直到現在。

弘煜公司內陳列《風色幻想》系列作品《風色幻想》作品

  當然,一直以來《風色幻想》相當注重劇情內容,在線上遊戲化之後,我們也一樣努力沒讓它縮水,比如說這次《風色幻想 Online》故事背景刻意挑選在《風色幻想》一代故事發生三年之後,這樣的設計除了讓老玩家可以實現與過往風色主角群一起冒險的感動外,也希望能讓整個故事承先啟後展開,更進一步補足《風色幻想》一代到《風色幻想》三代間的空窗期劇情。

  如果是從未接觸過《風色幻想》的玩家,也能利用這次「主線劇情的主角就是自己」的設計,藉由故事進展、自己在遊戲中冒險體驗,輕鬆掌握整個《風色幻想》的世界觀。研發團隊希望不管是舊雨或是新知,都能愉快地享受線上化的《風色幻想》帶給大家的樂趣。

問:《風色幻想 Online》在美術風格設計上為何決定採用 Q 版風格?

弘:「不管誰都能輕鬆快樂的玩」是我們設計這款遊戲的初衷。「輕鬆快樂的玩」除了需要相當平易近人的操控樂趣外,在畫面營造表現上,我們也盡可能地以能帶給玩家舒壓放鬆感覺為大前提方向來設計,所以目前這可愛的 Q 版風格就因此誕生了(笑)。

  當然,一直以來都以動作細膩著稱的《風色幻想》系列,並沒因角色的大幅 Q 版化而打折,《風色幻想 Online》在人物動作表現上滿滿高達 1500 張,舉凡撲倒敵人、箭步滑行,甚至是武鬥家的連續武術攻擊表現、過肩摔將敵人遠遠拋出,都很細膩地直接呈現,這點相信有參與過 CCB 的玩家應該感覺相當深刻。另外,因為角色使用相當可愛的 Q 版比例,所以玩家在遊戲中可以使用各種豐富的「肢體表情動作」,盡可能展現自己。

研發團隊專心研發牆上貼滿眾多設定圖

問:《風色幻想 Online》結合了職業轉換系統,為何開發出此種系統?此舉對於玩家的好處為何?

弘:《風色幻想 Online》採用相當自由的「自由轉職系統」及「複合職業系統」,設計理念如同上題所說是想創造一個「不管誰都能輕鬆快樂的玩」的遊戲。因此,在職業的概念上,我們捨棄了一般遊戲常見的制式轉職系統,以「玩家可以玩的更自由」為前提,設計「自由轉職」這樣特殊的職業系統。在這個「自由轉職系統」裡,玩家可以自由地同時擁有多個職業在自己身上。

  這些職業除了被動技能會同時發動外,玩家還能視狀況自由於任何地方進行「變身轉職」的動作、變換自身目前職業。此系統除了可讓玩家玩出更屬於自己的角色類型外,還能兼用職業可自由變換的概念,增加玩家在進行組隊或單獨狩怪的可玩性。

研發團隊希望要讓玩家玩得更自由強調「不管誰都能輕鬆快樂的玩」

  由於《風色幻想 Online》在職業系統設計上,給玩家相當大的自由,未來如何巧妙搭配身上職業,將會是遊戲中相當值得玩家來深入專研的地方。

◆ 女僕與執事的設計想法

問:《風色幻想 Online》對於女僕的設計想法,未來女僕跟主人會發生什麼事情呢?

弘:女僕系統設計其實是起源於「女僕 & 執事」這個職業的誕生。我們本來是想設計一個不同於補師(治癒師)的職業,並讓這職業有更耐打的防禦力及為夥伴犧牲奉獻的特殊技能.......,結果陰錯陽差、越設計越特別,最後就誕生了以「可以指定主人」為所有特技基礎的「女僕 & 執事」職業了。由於這職業本來就是以「為了某人犧牲奉獻」為基礎設計,因此玩家可以相當徹底的為您所指定的「主人」付出一切!

女僕的設計

  好比說,為了他承受怪物攻擊、為了他變得強大、甚至為了他瞬間移動、犧牲自己抱住來襲怪物的腳等等..,一大堆犧牲奉獻的惡稿特技,玩家屆時可千萬要多多嘗試。當然,前提是玩家必須找個「真正值得為他犧牲付出」的主人就是了。在此,先祝福遊戲中的主人跟女僕執事都能幸福開心唷(笑)。

  啊,對了,一個主人只能擁有一個女僕或執事,花心可是不行的。

問:研發團隊如何思考遊戲的戰鬥系統與技能,有些戰鬥技能設計似乎會讓人打起來會心一笑?

弘:因為想要設計一個可以讓人「很輕鬆的玩」的環境,這次在《風色幻想 Online》戰鬥系統與各技能特計的設計上,的確下了很大功夫調整。

  我們除了加快整個戰鬥的節奏,讓它可以有猶如動作街機遊戲的爽快打鬥感外,還新增了許多需要走位、判斷距離、預測反擊等即時動作技巧,讓玩家巧妙使用各技巧互相搭配時,能有如動作遊戲連段般的爽快感覺。

  戰鬥技能內容部分,我們增加許多有趣設計,例如說會跳貓貓舞的「挑釁」技能,會高興的舉起雙手的「大家加油」技能,能變成各種可愛魔物混淆視聽的「怪物偽裝」技能,更甚至能舉起巨大格林機槍進行瘋狂掃設的「格林鎮壓射擊」等,希望玩家可以一招一招試看看(笑)。

問:對於遊戲任務與副本設計的想法為何?

弘:《風色幻想 Online》主要遊戲任務是以副本方式表現。因為採副本方式進行,所以我們特別依參與副本的玩家數量進行各類型副本內容設計。

  其中,有協助 NPC 角色共同防守「護城裝置」抵檔數百隻襲來魔物的守城戰型副本,也有如動作遊戲般一張張地圖逐步殺敵、最後遇上巨大首領決一死戰的討伐首領型副本等,搭配上遊戲中期逐漸爆發的主線劇情,讓玩家可以在各種不同類型的副本事件裡,徹底體驗如同《風色幻想》單機的冒險。

公司擺設《風色幻想》作品立牌研發環境

  另外,為了實現風色世界觀的豐富性,在這遊戲裡,我們連一般路人 NPC 甚至是服務人員及商店老闆等,也一併設計有專屬事件任務可接洽,希望喜歡接任務的玩家別錯過。

◆ 封測主要內容

問:可否透露封測時,主要開放給玩家測試的內容?可體驗到的故事?

弘:目前預定封測時將開放 6 個基本職業與 2 個複合職業讓玩家進行體驗。原本於 CCB 中的 30 級等級限制也將向上開放到 40 級。當然,對應等級限制的提高,我們也將全數開放三星級副本及部份中等級迷宮地圖來讓玩家體驗。

  另外,屆時也預定正式開啟遊戲的序章主線劇情「聖靈任務」。

問:研發團隊研發如何兼顧畫面表現與玩家電腦效能?

弘:《風色幻想 Online》使用 2D 引擎製作,在圖形製作的過程中,我們相當要求各圖形的大小及效率比,因此,遊戲整體在電腦執行的效能上要求並不高,甚至連近年來市場流行的簡易型筆電,《風色幻想 Online》都能簡單順利地執行(遊戲中甚至針對簡易筆電設計了特殊解析度與特別對應視窗)。

  雖然說,《風色幻想 Online》的系統要求不高,但其中的特效表現可完全不會因此縮水,這點要請玩家親眼於遊戲中見證。

問:遊戲研發過程中,有無遇到什麼樣的困難,後來如何克服?

弘:從單機到 ONLINE,因為研發理念有太多不同的原因,所以在整個研發過程中可是吃足了苦頭。

  舉凡簡單的任務內容編輯,就因玩家可能的離線、上線狀況衍生出無數的大問題;圖形的製作部份,也因為人物的動作量過大過複雜,導致原本已完成的紙娃娃系統幾乎無法負荷而整個需大幅重製並修正結構(苦笑)。不過,還好這一切都在整個團隊不斷的努力及不願妥協的堅持下苦撐了過來,也希望這套我們傾力第一次製作的《風色幻想 Online》,可以讓玩家接受。

國人努力自製辦公室可看到許多風色幻想的佈置

問:自身認為《風色幻想 Online》最好玩、一定要嘗試的特色為何?

弘:這套《風色幻想 Online》在製作的過程中,我們一直堅守著「不管誰都能輕鬆的玩」這個原則,不停改善並加強整個遊戲內容,所以要說我認為《風色幻想 Online》最好玩的地方在哪......,那我的回答應該會是「遊戲中各環節所連結出來的感動」吧(笑)。

  因為從登入開始,從第一眼看到這遊戲開始,我們全力地將整個《風色幻想》特色營造給玩家體會。從簡單易懂的操作,到自由轉職與引導系統的使用等,我們都希望能讓玩家在不斷體驗驚奇的過程中,逐步感受到這遊戲想帶給玩家的快樂感覺。如果你問我們,我們希望玩家如何體驗這款遊戲?我想,只要放鬆自己,以愉快的心情進入《風色幻想 Online》,然後自由自在地去玩、去感受這款遊戲帶來的會心一笑,這樣就一定能體驗到《風色幻想 Online》想帶來最單純與直接的感動,由衷希望 CB、OB 玩家的光臨!

  《風色幻想 Online》預定將於近期展開封閉測試。
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