★遊戲介紹
遊戲主要以PvP為主,在最大程度上滿足了玩家PvP的欲望。遊戲中支持最多8名玩家一起展開對戰,通過基本的手槍和步槍,以及在戰局中獲得的其它種類的武器來展開豐富的對戰。
《瘋狂彈頭》(Crazy Slug)定位于高粘著度、高凝聚力、高技巧、高對抗性、低學習難度,大眾化的遊戲特點,並以此作為核心設計。
《瘋狂彈頭》(Crazy Slug)在遊戲設計之初就確定了強調玩家之間的對抗、配合和對于鍵盤的操作技巧,所以這些設計已經成為《瘋狂彈頭》(Crazy Slug)在遊戲中最突出的特點,在目前面市的休閒網絡遊戲中,《瘋狂彈頭》的技巧和配合無出其右者。
在題材的選取上,《瘋狂彈頭》(Crazy Slug)沒有跟隨別人的腳步走體育競技和時尚路線,然而,我們選擇了一個可以迅速聚集人氣、可以多人配合交流的軍事槍火類題材,這種題材在單機時代就受到歡迎,在我們的小範圍內部測試中,玩家也反映《瘋狂彈頭》(Crazy Slug)選了一個很棒的題材,填補了他們需求的空白。
《瘋狂彈頭》(Crazy Slug)的操作設計遵循上手容易,成為高手難的原則,它的易操作性和成長曲線的平滑,使得不同操作需求的玩家都能獲得操作的樂趣。
《瘋狂彈頭》(Crazy Slug)的武器設計極具特色。
作為主要的攻擊武器,每把槍支都有其獨特的特性和外觀,它是一個讓人熱血沸騰的“玩槍”遊戲,只有投入到真實的遊戲環境中,才能完全體會到每把槍支的非凡魅力。兩把武器可以自由更換的設計也帶來了更多的操作技巧。
以手雷、地雷為代表的投擲型武器和埋放型武器,在遊戲中的戰略應用使玩家的戰術提升到了立體化的層次,同時還可駕駛坦克、四足機械人等重型騎乘武器,滿足玩家橫衝直撞的欲望。
別開生面的道具和怒值設計也讓遊戲更具備多變性,關鍵時刻的反戈一擊,可能讓戰局發生逆轉。
更多玩點,如革命性的大團隊戰鬥模式、內嵌的比賽機制、獨特的挑戰系統已列入開發日程,在後繼開發中逐步實現。
☆遊戲特色
一、另類的遊戲風格:
在休閒網遊以竟速,按鍵手勢為主的今天,一款真實物理判定,射擊類遊戲橫空出世,帶您步入瘋狂的世界,您會感到時時的爽快感,休閒的特色,集體合作的樂趣.
二、具有適當梯度的遊戲技巧:
瘋狂的操作實現了”零”的上手難度,但要成為高手就需要都角色各自的差異特點,各種槍支的使用技巧,地圖的熟練掌握,道具的合理使用,隊伍的配合,等等付出相應的鍛鍊.
三、獨特的戰隊系統:
獨特的戰隊系統,突破舊的家族概念,由玩家自主的注冊管理戰隊,是志同道合者的組織,展現團體作戰的樂趣,玩家間的互動,各種比賽的豐厚獎勵等等.
四、軍銜等級系統:
軍階,身份的象征,更是榮譽的勳章。瘋狂彈頭多達10種等級軍階,從初出茅廬的見習士官,到帥氣的英雄將領,豐厚的軍階等級獎勵,讓您在激烈戰鬥之餘,盡情享受成長樂趣。
五、榮耀的排行榜系統:
個人\戰隊,榮譽的象征,我不入榜誰入榜的氣概體現,加以其他的週遍活動,使得遊戲更富魅力和耐玩度.
六、樂趣橫生的卡片收集系統:
打破舊有休閒遊戲只能將道具從遊戲外帶入遊戲內的界限,收集全套卡會回報給玩家豐厚的獎勵和以外的驚喜,使得長時間遊戲不再枯燥無味.
七、強大的換裝系統:
四大各具鮮明特色的主題人物,打造完美的換裝體系,盡顯人物的個性魅力,附加的額外獎勵將是玩家展現自我的廣闊平台.
八、超酷的人物背景牆:
魅力的象征,高人一等的豪華裝飾,與眾不同的氣質顯現,美麗的使者,熱血的體現等等,各自流放著奇光異彩,心動不如行動您還等什麼?
九、死亡掉寶系統:
角色在戰局中陣亡後,在本局吃到的錢幣,各種當前裝備的遊戲道具將會掉落在屍體週圍,使得玩家對打倒敵人更有誘惑性,也是遊戲的樂趣點.
十、勝利玩家額外獎勵系統:
每局堅持到最後的勝利玩家將可以帶出當前裝備的道具在下一局使用,並且贏得房主權限.
十一、豐富、樂趣橫生的道具、武器系統:
幾十種特色道具, 9 種個性槍支,各種奇妙組合,總有一款適合你,在實用、趣味的基礎上增加對遊戲的可控性,技巧性 , 趣味性。
★模式介紹
☆混戰模式
不必害怕會被高手虐殺,在混戰模式中享受戰鬥和殺人的樂趣,學習基本的操作技巧,成長為一名真正的戰士。
在這一模式,因為玩家死亡的機率增加,產生了復生的機制來補償玩家死亡的時間,在這樣的設計模式的驅動下,我們應該,也必然採用將“殺敵數”作為本模式的主要玩家訴求這一基本觀念。
在積分和獎勵的設計平衡中,混戰模式相對于其它模式關于榮譽、積分和軍階的獎勵較少一點,代之以殺敵數作為補償,同時玩家可獲得一種特殊的殺敵勳章獎勵。
在防刷方面的考慮中,本模式沒有設計未到時間結束戰局的設定,所以刷分玩家仍需與普通玩家一樣完成同樣時間長度的遊戲才能得到收益。玩家通過殺敵數的排名決定獎勵積分額度,玩家刷分的行為很難影響排名的先後次序,所以在此模式中,玩家獲得的獎勵對于正常玩家和刷分玩家的獎勵,除去殺敵數的不同和可刷殺敵勳章之外,是完全一致的,而即使刷殺敵勳章,所需要的時間也和正常玩家獲得勝利所用的時間是完全一致的。
1.基本規則
在此模式中,沒有勝利和失敗的判定規則,玩家以殺敵數和所獲榮譽的多少來進行戰局的排名統計。
在此模式中,玩家可以在2人~8人之間的任何人數開局。
2.死亡與復生
當玩家生命值降到零時即死亡一次。
玩家死亡後30秒復生一次。
玩家死亡後的30秒內UI復活時間倒計時提示。
玩家死亡後的30秒內將以鬼魂形態移動。
地圖復生點與地圖的角色出生點數量,位置重合相等。
玩家由復生點為隨機復生。
出生點/復生點不與其他邏輯點重合。
玩家不在有其他角色的坐標格(包括鞭屍觸發格)內復生。
玩家復生時視平面中心由鬼魂所在位置以視覺緩衝形式移到復生點,同時鬼魂消失。
在本模式中,玩家鞭屍不產出金幣,可以無限次數地鞭屍洩憤。
3.積分計算
由殺敵數決定最終戰局排名,戰局排名決定玩家獲勝積
3.1.排名規則
本局殺敵數越多,排名越高;
本局殺敵數相等者,死亡次數少者排名優先;
若相同殺敵數和死亡數者,排名並列;
排名並列的處理辦法為平分相應名次積分,詳見如下示例
3.2並列排名處理示例:
2人排名第1,則此2人的積分分別為(第1名積分+第2名積分)/2,後繼排名為第3名。
3人排名第3,則此3人的積分分別為(第3名積分+第4名積分+第5名積分)/3,後繼排名為第6名
☆團隊模式
經典的對戰模式,以消滅敵方有生力量為終極目標,所有對抗類遊戲的基礎模式。玩家在這個模式中是以團隊對抗為基礎的,但是它的對抗特性比團隊特性稍強一些。在這個模式中,玩家一旦死亡,將成為遊戲中的鬼魂,無法復活。。
在此模式中,按勝利和失敗來判定所獲榮譽。
在此模式中,玩家可在1V1、2V2、3V3、4V4開局,單對多無法開局。 。
在團隊模式中,不鼓勵玩家刷局,此模式中主要防刷機制如下:
1vs1的團隊模式可以開局,但是不能獲得任何獎勵。包括遊戲中帶出道具、殺人數、積分等均不累積。
雙方團隊中有一方在遊戲開局前一定時間內集體退出遊戲時,判定為刷局,勝利方無收益,失敗方按掉線扣分處理。
此機制不作為最終防刷機制,如玩家出現新的刷局方法,則此機制作相應變動。
另外還有奪旗模式跟攻城模式
這兩種模式詳細介紹我還不知 |